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Neo Cross Battle - Tema Definitivo
megamugenteam Fecha: Savado, 08-Octubre-2011, 20:49 | Message # 11
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Buena seleccion de stages amigo, aca estan los codigos que me pediste (segun orden de dificultad de ser usados:

;---------------------------------------------------------------------------
;Patada ascendente:
;Crescent Kick
[Statedef 1100]
type = A
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
anim = 1100
juggle = 4

[State 0, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = time = 5
statetype = A
movetype = A
physics = A

[State 0, Explod] ; efecto especial de la patada (opcional)
type = Explod
trigger1 = time = 5
anim = 6000
ID = 6000
pos = 5,0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = -2
scale = 1,1
sprpriority = 5
ownpal = 1
removeongethit = 0
ignorehitpause = 0
;persistent =

[State 210, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S,NA
damage = 25
animtype = Medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 5,14
sparkno = 0
sparkxy = -5, -25
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 15
ground.velocity = -6,-2
air.type = Low
air.hittime = 15
air.velocity = -6,-5
envshake.time = 1
envshake.ampl = 1

[State 1100, PlaySnd]; bass diciendo "Crescent Kick"
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
Value = 10, 0
Volume = 100

[State 1100, PlaySnd]; efecto de sonido
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
Value = 10, 1
Volume = 100

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 2
x = 2
y = -8
ignorehitpause = 1
;persistent =

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animtime = 0
x = 1

[State 0, termina ataque]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 50
ctrl = 1
;ignorehitpause =
;persistent =

;---------------------------------------------------------------------------


Por favor probalo y avisame, porque no esta probado el ataque y puede ser que lo hice mal, o que las velocidades estan mal puestas, fijate y avisame. En brebe pongo los otros ataques.




 
megamugenteam Fecha: Savado, 08-Octubre-2011, 21:04 | Message # 12
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Ahora posteo el codigo del tornado hold, este si esta probado, porque lo saque directamente de mi char de megaman (me surgió la duda de porque no hiciste esto mismo, muchisimos de los codigos que me pediste ya estan hechos en otros chars muy conocidos, y mi megaman 8 incluye varios codigos que te serían utiles)

;---------------------------------------------------------------------------
;TORNADO HOLD
[StateDef 400]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
anim = 400 ; animacion de megaman lanzando el tornado hold
ctrl = 0

[State 240, Helper]
type = Helper
triggerall = NumHelper(400)= 0
trigger1 = time = 3
ID = 400
pos = 28,-20
postype = p1
stateno = 401
helpertype = normal
name = "tornado"
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 1

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 401] ; tornado hold cae (conito que se abre y es el ventilador)
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
ctrl = 0
anim = 402 ;(animacion del conito) (sin coliciones)
poweradd = 0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 0,4

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 12,18

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 5

[State 0, VelAdd]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .3

[state 3001, ChangeState]
type = changestate
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Vel Y > 0
value = 402

[Statedef 402]; ventilador generador de tornados
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -5
anim = 403 ; animacion del ventilador que gira (sin coliciones)

[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 =1
y = 0
ignorehitpause = 1

[State 0, PlaySnd] ; sonido tipico del tornado hold
type = PlaySnd
trigger1 = time = 9
value = 12,16

[State 240, Helper] ; tornados visibles que salen del ventilador
type = Helper
trigger1 = timemod = 8,0
trigger1 = time >= 9
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 403
helpertype = normal
name = "hold"
ownpal = 1
supermovetime = 1000

[State 240, Helper] ; tornados invisibles que salen del ventilador
type = Helper
trigger1 = timemod = 8,0
trigger1 = time >= 9
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 6252
helpertype = normal
name = "up"
ownpal = 1
supermovetime = 1000

[State 0, Explod] ; efecto de explosion cuando desaparece el generador de tornados
type = Explod
trigger1 = time = 69
anim = 8000
pos = 0,0
postype = p1
removetime = -2
sprpriority = 100

[state 3001, ChangeState]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 70

[Statedef 403] ; tornado
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -100
anim = 404 ; animación del tornado (sin coliciones azules, solo con coliciones rojas)

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -6

[State 640, 3]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
trigger5 = animelem = 5
attr = A, NA
damage = 2
guardflag =
priority = 4
pausetime = 0
sparkno = -1
sparkxy = -10,-40
hitsound = 0
guardsound = 0
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 1
ground.velocity = 0,-.9
air.velocity = 0,-.9
guard.dist = 0

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 60

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6252]; (helper que hace que tu personaje se eleve si pasa sobre el tornado)
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -100
anim = 404

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = invisible

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -6

[State 640, 3]
type = HitDef
trigger1 = 1
attr = A, NA
affectteam = F ;B,E,F
damage = 0
guardflag =
priority = 4
pausetime = 0
sparkno = -1
sparkxy = -10,-40
hitsound = 0
guardsound = 0
p2stateno = 6251
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 1
ground.velocity = 0,-2
air.velocity = 0,-2
guard.dist = 0

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 60

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Up (tornado hold) (esto es el state de tu personaje siendo elevado por el tornado)
[Statedef 6251]
type = A
physics = N

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -3

[State 0, VelSet]
type = Veladd
trigger1 = vel x > 0
x = -0.1

[State 0, VelSet]
type = Veladd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 0.1

[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 43
elem = 7

[State 001, CS]
type = SelfState
trigger1 = time = 2
ctrl = 1
value = 50

;-----------------------------------------------------------------------------


Espero que te sirva!




 
Arthas-ZX Fecha: Lunes, 10-Octubre-2011, 00:09 | Message # 13
Axl
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Todo funciona, gracias cool

Añadido (10 Octubre 2011, 7:09 Am)
---------------------------------------------
Les presento mi primer stage propio cool



 
The_Virus_X Fecha: Lunes, 10-Octubre-2011, 00:54 | Message # 14
Welcome To Hell
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una sugerencia para la stage:
ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y)




 
megamugenteam Fecha: Lunes, 10-Octubre-2011, 01:26 | Message # 15
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Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold biggrin

Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?)




 
megamugenteam Fecha: Lunes, 10-Octubre-2011, 02:11 | Message # 16
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Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.

Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^.




 
Arthas-ZX Fecha: Lunes, 10-Octubre-2011, 04:50 | Message # 17
Axl
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Quote (The_Virus_X)
una sugerencia para la stage:
ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y)

Veré como hago eso, lo tendré en cuenta.

Quote (megamugenteam)
Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold

Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?)

Gracias y si, el código anduvo perfecto happy
En ningún juego Bass lo hace, no recuerdo de donde era...pero hare una animacion mas elavorada pronto.

Quote (megamugenteam)
Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.

Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^.

Todos los personajes tendrán doblaje tarde o temprano XD si quieres hacerle voz me gustaría oír.



 
megamugenteam Fecha: Jueves, 13-Octubre-2011, 01:58 | Message # 18
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Otro codigo, el Napal Bomb (cuidado con este que es algo complejo)

Aclaro las animaciones usadas, es muy importante que uses las mismas:

1200: animacion del personaje apuntando o cargando el ataque
1201: animacion del personaje en el momento que lanza el ataque.
6000: animacion de la bomba (sin coliciones)
6001: animacion de la explosion (con colicion roja)

;---------------------------------------------------------------------------
;Napal Bomb
[statedef 1210]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1200
velset = 0,0
ctrl = 0

[state 1210]
type = helper
trigger1 = time > 20
trigger1 = command != "hold_b" && anim != 1201
helpertype = normal
name = "Bomba"
ID = 1210
pos = 0,-25
stateno = 1211
keyctrl = 0
ownpal = 1

[state 1220]; variable que determina la distancia donde es lanzada la bomba
type = varset
trigger1 = time = 0
v = 6
value = 1

[state 1210] ; esto hace que la variable aumente al pasar el tiempo y eso aumenta la distancia
type = varadd
trigger1 = 1
trigger1 = var(6) <= 150
v = 6
value = 1

[state 1210]
type = changeanim
trigger1 = command != "hold_b" && anim = 1200 && time > 20
value = 1201

[state 1210]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0 && anim = 1201
value = 0
ctrl = 1

;Bomba
[statedef 1211]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 6000

[State 0, PlaySnd]; sonido de la bomba saliendo (opcional)
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1,3

[state 1211] ; velocidad inicial que varia segun la variable 6 del char
type = velset
trigger1 = time = 0
x = parent, var(6)*0.1
y = -5

[state 1211] ; fuerza de gravedad
type = gravity
trigger1 = pos Y < -3

[state 1211]
type = posset
trigger1 = pos Y >= -1
y = 0

[state 1211]
type = velset
trigger1 = pos Y >= -2
x = 0
y = 0

[state 1211]
type = changestate
trigger1 = p2dist X< 20 && p2dist X> -20
trigger1 = p2dist Y< 20 && p2dist Y> -20
trigger2 = time = 60
value = 1212
ctrl = 0

; EXPLOSION DE LA BOMBA
[statedef 1212]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 6001
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 10

[state 1056]; sonido de la explosion (opcional)
type = playsnd
trigger1 = time = 0
value = 80,0
volume = 255

[State 1021, 2]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, NT
damage = 60
animtype = back
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 0,12
sparkxy = 0,-25
sparkno = 1
guardsound = 6,0
ground.type = low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -1,-6
air.velocity = -1.3,-3
down.velocity = -4,0
down.hittime = 20
sprpriority = 10
fall = 1

[state 1056]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0

;---------------------------------------------------------------------------


Espero que te sirva.




 
Arthas-ZX Fecha: Viernes, 21-Octubre-2011, 17:01 | Message # 19
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Perdonen me separe unos días del mundo mugen pero aquí estoy happy
Tengo un pequeño problema con el napalm bomb, cuando carga el ataque se mezcla con la carga del buster, fuera de eso funciona muy bien.

En cuanto al poder de Bass, espero se entienda así.


Por cierto Emiliano, el juego tiene nueva web y banner (que por cierto había caído)


http://www.wix.com/arthaszx/neocrossbattle





Message edited by Arthas-ZX - Viernes, 21-Octubre-2011, 17:08
 
megamugenteam Fecha: Miercoles, 16-Noviembre-2011, 19:37 | Message # 20
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U.u que mal... Perdóname, no me di cuenta que habías respondido en este tema, seguro te quedaste esperando mi respuesta y yo quede re mal...

Respondo tu pregunta:

En el napalm bomb, lo que se confunde es la variable o carga mientras usas el napal bomb?

Si es la segunda, que es lo mas probable, no te queda otra que enviarme el char por mp y yo te lo arreglo en menos de un minuto (y si quieres te explico lo que hice vía skype, vos decime un horario y me conecto)

El ataque de bass, ya lo entendi, pero... cuando lo lanza, ¿es en esa dirección? (hacia arriba y atras) ¿o tiene que ir para adelante? porque me parece algo raro si lo lanza hacia atras, sería un ataque poco efectivo creo yo...

Y la web, ahora mismo la agrego en los amigos, muy linda web, parece profesional surprised me dejaste sorprendido, si vos hiciste esa pagina, desde ya te digo que la gente paga mucho por gente que haga paginas web.

PD: como vas con tu juego? Tenes algunas noticias o imágenes? Después de todo es un gran proyecto con un buen futuro. A fin de mes cuando saque el chaos greed, tengo que empezar con los sprites hd de sonic (si me pongo quisas tarde 1 semana por char en dibujarlos) Por lo tanto tendré mucho tiempo para ayudarte en programación, Simplemente te puedo ayudar con mas profundidad en el proyecto




 
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