mariotime |
Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 14:54 | Message # 1 |
Shademan
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Necesito saber como hacer para que mi personaje pueda invocar varios y distintos ayudantes, que vayan de costado al otro y luego desaparezcan.
Message edited by mariotime - Domingo, 30-de Octubre-2011, 18:48 |
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megamugenteam |
Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 21:12 | Message # 2 |
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Podrias ser mas detallado? No tendrias un ejemplo o un video que yo pueda ver lo que quieres que suceda?
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mariotime |
Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 21:39 | Message # 3 |
Shademan
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Aqui una imagen de ejemplo:
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megamugenteam |
Fecha: Domingo, 30-de Octubre-2011, 06:37 | Message # 4 |
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Tienes que detallar un poquito mas:
-Me tendrias que decir si esos helpers hacen daño. -Me tendrias que decir si todos tienen la misma velocidad y aceleracion o si tienen aceleracion variable o si son dirigidos con algun patron o algo asi... -Por ultimo seria nesesario saber la cantidad exacta de helpers.
Si me detallas todo eso, hasta podria hacerte un codigo bien cortito para que no te confundas.
Por ahora te digo como hacerlo sencillito:
; Ataque de invocar ayudantes. [StateDef 3000]; statedef inicial (pj llamando a los ayudantes) type = S movetype = A physics = S juggle = 0 anim = 3000 ; animacion de char llamando a los ayudantes ctrl = 0
[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper type = Helper trigger1 = time = 10 helpertype = normal name = "ayudante numero 1" ID = 3001 stateno = 3001 pos = -100,0 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo postype = back ;significa que sale en la pared de atras facing = 1 ; mirando hacia adelante ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char
[State 0, end] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
; Ayudante numero 1 [StateDef 3001] type = A movetype = A physics = n anim = 3001 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes. ctrl = 0
[State 0, VelSet] ; velocidad inicial. type = VelSet trigger1 = time = 0 x = 8 y = -0.2
[State 370, end2] type = DestroySelf triggerall = time >= 100 trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y
Por ahora esta eso, lo que tendrias que hacer para que dañe es agregarle coliciones rojas a la animacion del ayudante 1 y agregar un hitdef al statedef 3001 (ayudante 1)
Y para que salgan varios cheas mas states con diferentes triggers, te dare el ejemplo para que salgan 3 ayudantes así ves a lo que me refiero:
; Ataque de invocar ayudantes. [StateDef 3000]; statedef inicial (pj llamando a los ayudantes) type = S movetype = A physics = S juggle = 0 anim = 3000 ; animacion de char llamando a los ayudantes ctrl = 0
[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper type = Helper trigger1 = time = 10 helpertype = normal name = "ayudante numero 1" ID = 3001 stateno = 3001 pos = -100,0 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo postype = back ;significa que sale en la pared de atras facing = 1 ; mirando hacia adelante ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char
[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper type = Helper trigger1 = time = 15 helpertype = normal name = "ayudante numero 2" ID = 3002 stateno = 3002 pos = -100,-130 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo postype = back ;significa que sale en la pared de atras facing = 1 ; mirando hacia adelante ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char
[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper type = Helper trigger1 = time = 20 helpertype = normal name = "ayudante numero 3" ID = 3003 stateno = 3003 pos = -100,-60 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo postype = back ;significa que sale en la pared de atras facing = 1 ; mirando hacia adelante ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char
[State 0, end] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
; Ayudante numero 1 [StateDef 3001] type = A movetype = A physics = n anim = 3001 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes. ctrl = 0
[State 0, VelSet] ; velocidad inicial. type = VelSet trigger1 = time = 0 x = 8 y = -0.2
[State 370, end2] type = DestroySelf triggerall = time >= 100 trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y
; Ayudante numero 2 [StateDef 3002] type = A movetype = A physics = n anim = 3002 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes. ctrl = 0
[State 0, VelSet] ; velocidad inicial. type = VelSet trigger1 = time = 0 x = 7.5 y = 0.1
[State 370, end2] type = DestroySelf triggerall = time >= 100 trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y
; Ayudante numero 3 [StateDef 3003] type = A movetype = A physics = n anim = 3003 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes. ctrl = 0
[State 0, VelSet] ; velocidad inicial. type = VelSet trigger1 = time = 0 x = 7 y = 0
[State 370, end2] type = DestroySelf triggerall = time >= 100 trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y
ESPERO QUE ESO TE AYUDE, SUERTE!
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mariotime |
Fecha: Domingo, 30-de Octubre-2011, 09:42 | Message # 5 |
Shademan
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Siento no haber sido mas claro, pero adivinaste lo que queria. Además ya aprendi a configurarlo como quiero. Muchas gracias!
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