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Invocación especial (solucionado)
mariotime Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 14:54 | Message # 1
Shademan
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Necesito saber como hacer para que mi personaje pueda invocar varios y distintos ayudantes, que vayan de costado al otro y luego desaparezcan.




Message edited by mariotime - Domingo, 30-de Octubre-2011, 18:48
 
megamugenteam Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 21:12 | Message # 2
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Podrias ser mas detallado? No tendrias un ejemplo o un video que yo pueda ver lo que quieres que suceda?



 
mariotime Fecha: Savado, 29-de Octubre-2011, 21:39 | Message # 3
Shademan
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Aqui una imagen de ejemplo:



 
megamugenteam Fecha: Domingo, 30-de Octubre-2011, 06:37 | Message # 4
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Tienes que detallar un poquito mas:

-Me tendrias que decir si esos helpers hacen daño.
-Me tendrias que decir si todos tienen la misma velocidad y aceleracion o si tienen aceleracion variable o si son dirigidos con algun patron o algo asi...
-Por ultimo seria nesesario saber la cantidad exacta de helpers.

Si me detallas todo eso, hasta podria hacerte un codigo bien cortito para que no te confundas.

Por ahora te digo como hacerlo sencillito:

; Ataque de invocar ayudantes.
[StateDef 3000]; statedef inicial (pj llamando a los ayudantes)
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
anim = 3000 ; animacion de char llamando a los ayudantes
ctrl = 0

[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper
type = Helper
trigger1 = time = 10
helpertype = normal
name = "ayudante numero 1"
ID = 3001
stateno = 3001
pos = -100,0 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo
postype = back ;significa que sale en la pared de atras
facing = 1 ; mirando hacia adelante
ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char

[State 0, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

; Ayudante numero 1
[StateDef 3001]
type = A
movetype = A
physics = n
anim = 3001 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes.
ctrl = 0

[State 0, VelSet] ; velocidad inicial.
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 8
y = -0.2

[State 370, end2]
type = DestroySelf
triggerall = time >= 100
trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x
trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y


Por ahora esta eso, lo que tendrias que hacer para que dañe es agregarle coliciones rojas a la animacion del ayudante 1 y agregar un hitdef al statedef 3001 (ayudante 1)

Y para que salgan varios cheas mas states con diferentes triggers, te dare el ejemplo para que salgan 3 ayudantes así ves a lo que me refiero:

; Ataque de invocar ayudantes.
[StateDef 3000]; statedef inicial (pj llamando a los ayudantes)
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
anim = 3000 ; animacion de char llamando a los ayudantes
ctrl = 0

[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper
type = Helper
trigger1 = time = 10
helpertype = normal
name = "ayudante numero 1"
ID = 3001
stateno = 3001
pos = -100,0 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo
postype = back ;significa que sale en la pared de atras
facing = 1 ; mirando hacia adelante
ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char

[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper
type = Helper
trigger1 = time = 15
helpertype = normal
name = "ayudante numero 2"
ID = 3002
stateno = 3002
pos = -100,-130 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo
postype = back ;significa que sale en la pared de atras
facing = 1 ; mirando hacia adelante
ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char

[State 0, Helper]; statectrl que llama al primer helper
type = Helper
trigger1 = time = 20
helpertype = normal
name = "ayudante numero 3"
ID = 3003
stateno = 3003
pos = -100,-60 ; sale un poco atras de la pared, a la altura del suelo
postype = back ;significa que sale en la pared de atras
facing = 1 ; mirando hacia adelante
ownpal = 1 ; no es afectado por los pal fx del char

[State 0, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

; Ayudante numero 1
[StateDef 3001]
type = A
movetype = A
physics = n
anim = 3001 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes.
ctrl = 0

[State 0, VelSet] ; velocidad inicial.
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 8
y = -0.2

[State 370, end2]
type = DestroySelf
triggerall = time >= 100
trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x
trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y

; Ayudante numero 2
[StateDef 3002]
type = A
movetype = A
physics = n
anim = 3002 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes.
ctrl = 0

[State 0, VelSet] ; velocidad inicial.
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 7.5
y = 0.1

[State 370, end2]
type = DestroySelf
triggerall = time >= 100
trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x
trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y

; Ayudante numero 3
[StateDef 3003]
type = A
movetype = A
physics = n
anim = 3003 ; anim del ayudante 1,no le pongas coliciones azules ni verdes.
ctrl = 0

[State 0, VelSet] ; velocidad inicial.
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 7
y = 0

[State 370, end2]
type = DestroySelf
triggerall = time >= 100
trigger1 = ScreenPos X != [-30,350] ; cuando no esta en la pantalla en x
trigger2 = ScreenPos y != [-30,270] ; cuando no esta en la pantalla en y


ESPERO QUE ESO TE AYUDE, SUERTE!




 
mariotime Fecha: Domingo, 30-de Octubre-2011, 09:42 | Message # 5
Shademan
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Siento no haber sido mas claro, pero adivinaste lo que queria. Además ya aprendi a configurarlo como quiero. Muchas gracias! biggrin


 
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