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Como pongo el eco a las voces de un char para una paleta?
Alvaretejeje Fecha: Domingo, 15-de Abril-2012, 09:47 | Message # 1
Pharaohman
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Tengo un char y he hecho una paleta diferente y lo q qiero es q solo esa paleta cuando me la pida las voces tengan eco en plan ultratumba
Como puedo hacer eso sin alterar las voces normales
El char tiene estas paletas:
jin.act
jin2.act
jin3.act
jin4.act
jin5.act
DevilJin.act
Lo q quiero hacer es q la paleta deviljin.act cuando me la pida tenga la voz con eco
Ayuda porfa xD

es un poco importante




Message edited by Alvaretejeje - Domingo, 15-de Abril-2012, 17:58
 
megamugenteam Fecha: Domingo, 15-de Abril-2012, 21:05 | Message # 2
Admin
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Status: Desconectado / Offline
Hay 2 formas, pro te voy a explicar la que es mas fácil y queda con mejor calidad:

Suponiendo que tenes una carpeta en tu PC con las voces del personaje llamada "voces jin" , lo primero que haces es crear una copia de esa carpata y le pondrás el nombre "voces jin con eco".

Una vez que tienes esa carpata en tu pc, abres cada uno de los archivos de voz con un editor de audio (nero wave editor, goldwave, etc) y le agregas el eco.

Una vez que ya tienes todos los archivos nuevos preparados, los añades al snd de tu char, pero lo haras de una forma muy ordenada:

Por ejemplo si tienes 10 archivos de voz sin eco y 10 con eco:

Sonido 0,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 0,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 1,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 1,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 2,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 2,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 3,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 3,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 4,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 4,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 5,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 5,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 6,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 6,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 7,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 7,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 8,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 8,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Sonido 9,0 : voz diciendo algo sin eco.
Sonido 9,1 : la misma voz anterior pero con eco.

Ahí ya tendrías todos tus sonidos ordenados, ahora viene lo importante, como hacer que suene uno con las paletas comunes y el sonido con eco cuando tenga la paleta numero 6:

Supongamos que en el intro del personaje, este mismo reproduce el sonido 0,0 cuando tiene paletas normales y el 0,1 cuando es la paleta 6:

Utilizamos el típico controlador de states:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 0,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1


Como puedes ver, en el value se complica un poco, pero no te asustes, si ordenaste los sonidos bien, tienes que tener en cuenta lo siguiente:

value = 0,ifelse(palno = 6, 1,0)

Esto significa que re reproducirá el sonido 0,1 cuando la paleta sea la 6 , pero cuando no sea así , se reproduce el 0,0

¿como funciona?

value = 0,ifelse(palno = 6, 1,0)

La parte marcada en naranja siempre la tienes que dejar igual, porque lo que esa parte dice es que si la paleta es la 6, se coloca el numero 1 y caso contrario se pone 0.

Pondré ejemplos para reproducir los otros sonidos así entiendes como funciona:

Para el primer sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 0,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1


Para el segundo sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 1,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el tercer sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 2,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el cuarto sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 3,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el quinto sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 4,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el sexto sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 5,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el séptimo sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 6,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el octavo sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 7,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el noveno sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 8,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Para el décimo sonido:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 9,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1

Y eso es todo. Hay un detalle, como ya todos saben, el sonido 11,0 es el sonido que se reproduce automáticamente cuando nuestro personaje es derrotado. Por esa razón no debes usar el sonido 11,0 ni el 11,1

¿Entonces como hago para que diga algo mi personaje cuando lo derrotan?

Buscas el [Statedef 5150] Ese statedef es el state de cuando nuestro personaje es derrotado. Probablemente no esté así que lo que vas a hacer es crearlo tu mismo en el cns de tu personaje:

;---------------------------------------------------------------------------
; Downed get-hit (lying defeated)
[Statedef 5150]
type = L
movetype= H
physics = N
sprpriority = -3
ctrl = 0

[State 0, PlaySnd]; REPRODUCIRÁ EL SONIDO CUANDO MUERE EL CHAR
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 5150,ifelse(palno = 6, 1,0)
channel = 3
ignorehitpause = 1


[State 5150, 1] ;Normal anim
type = ChangeAnim
triggerall = Time = 0
triggerall = SelfAnimExist(5140)
trigger1 = (anim != [5111,5119]) && (anim != [5171,5179])
trigger2 = !SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
value = 5140

[State 5150, 3] ;Hit up type anim
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (anim = [5111,5119]) || (anim = [5171,5179])
trigger1 = SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
value = 5140 + (anim % 10)

[State 5150, 4] ;Match over anim
type = ChangeAnim
persistent = 0
;trigger1 = Time = 0
trigger1 = MatchOver = 1
trigger1 = Anim = [5140,5149]
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10

[State 5150, 5] ;Switch to 5110 if liedead anim does not exist
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = Anim != [5140,5159]
trigger1 = Anim != [5110,5119]
value = 5110

[State 5150, 6] ;Friction
type = VelMul
trigger1 = 1
x = 0.85

[State 5150, 7] ;Friction
type = VelSet
trigger1 = abs(Vel x) < Const(movement.down.friction.threshold)
persistent = 0
x = 0

[State 5150, 8]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------

ESPERO QUE TE SIRVA A TI Y A LOS DEMÁS, CUALQUIER DUDA ME PREGUNTAS.




 
Alvaretejeje Fecha: Lunes, 16-de Abril-2012, 09:03 | Message # 3
Pharaohman
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0_o

NO ENTIENDO NADAAAAAAA XD




Message edited by Alvaretejeje - Lunes, 16-de Abril-2012, 09:04
 
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