Hola a todos, en vista que dejare de programar en mugen por algun tiempo ya que retomare mis estudios, les voy a dejar una
pequeña guia donde pondre mis mayores conocimientos sobre el mugen y como agregar detalles para que tu char se vea muy profesional y quede igual de parecido al juego agregando muchos detalles, tecnicas y secretos ( ya sabran porque jeje..) no se necesita saber mucho sobre el figter factory ni tener años de experiencia, solo un buen cerebro y mucha pero MUCHA
logica xD
dicen que hay muchos secretos para que el personaje se vea genial, pero almenos mi secreto es que para que un char te quede muy bacan tienes que hacer esto: la posicion de los sprites es muy importante para poder cordinar bien los movimientos le tienes que sacar el mayor provecho a la piel de cebolla (onionskin)
tambien la parte mas importante, los "frames / time" cuando tienes la animacion lista, casi siempre cuando somos nuevos solemos poner en velocidad un numero y luego darle al boton para que todas las imagenes corran a la misma velocidad, este es el truco donde luego ves tu char y te das cuenta que hay algo que salio mal, aqui una definicion grafica
asi queda normalmente cuando dejamos todos los sprites con la misma velocidad :
y asi cuando vas cambiando la velocidad de cada animacion :
cambia la cosa cierto?
con el ejemplo se dan cuenta que X primero esta calmado respirando y luego cierra los ojos un buen rato,
para lograr esto es sencillo, solo hay que tomarse un buen tiempo probando las velocidades, pero NUNCA darle a "aplicar a todos los frames " a no ser que sea un efecto con pocos sprites, la idea es ir alterando y poniendo tiempos mas largos o lentos cuando notes que la animacion se va detendiendo, otro wen ejemplo es el buster cargado, antes y mientras lo dispara ponerles una velocidad de 3 o 4, pero cuando ya salio el proyectil aumentarme el tiempo en que se queda retirando el buster
si pueden tomar en cuenta eso, yo les aseguro que notaran un gran cambio en su char al parecer igual al juego real.
continuando la guia, esta vez les enseñare que significan algunos comandos que se usan en los proyectiles porque hay un monton de esos pero tantos que nisiquiera tenemos idea que hacen pero tienen un gran impacto negativo en las tecnicas, vamos a revisar eso, esto es un esquema de un golpe comun y corriente :
[StateDef 0] ; numero del statedef, nunca debe estar repetido en el cns o podria causar errores apocalipticos con tu personaje
type = S ; S- significa stand, es decir que esta en el suelo, la A- que esta en el aire y la C es que esta sentando
movetype= A ; A-taque tambien puede ser neutral y otros mas k no recuerdo, pero dejemoslo en A ya q es universal
physics = S ; la gravedad del char, si pones H el impacto es mas grave, eso recuerdo
juggle = 1 ; tiene que ver con puntos de nosekewea, pero nada importante
velset = 0,0 ; esto lo explicare en detalle despues
ctrl = 0 ; control, dejarlo en 0 significa que no podras interrumpir con otra tecnica hasta q no termine de hacer esta
anim = 0 ; en serio hay que explicar este? xD
poweradd = 20 ; poder que agrega, si pones por ej -100 es poder que quita
sprpriority = 2
[State 0, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 0 ; estos son los trigger, no explicare para que sirven, emiliano tiene un tuto completo sobre esto
attr = S, NA ; se muestra cuando ganas un duelo, puedes poner H de hyper y otros mas
damage = 0
animtype = Light ; tiene mas valores = heavy, light hard etc, este parece que ve la gravedad del golpe
guardflag = MA ; impacto cuando golpea al enemigo y se defiende, si pones MAFD es mas grave
hitflag = MAF ; lo mismo de arriba pero cuando no se protege
priority = 3, Hit
pausetime = 10, 10 ; esto lo explicare en detalle despues
sparkno = s0 ; aqui pones la animacion del efecto cuando llega el hit y no se proteje, pongan una s antes del 0
sparkxy = -10, -76 ; la posicion del efecto cuando impacta al enemigo
hitsound = s5, 0 ; sonido del golpe, recuerden poner la s
guardsound = 6, 0 ; sonido cuando defiende, igual que arriba la s antes
ground.type = High
ground.slidetime = 5 ; si lo dejas en 0, tu char no se deslizara cuando golpee
ground.hittime = 12 ;
ground.velocity = -4 ; en caso que si quieres q se deslize, esta es la velocidad
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3 estos ultimos 4 son lo mismo, pero en el aire
air.hittime = 12
[State 0, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
ground slide y velocity creo que es alrevez, el velocity es para que la tecnica "empuje" al oponente al impactarlo, si pones 0 no se movera el enemigo, si le pones por ej 4 positivo vendra hacia ti, pero si es -4 es alrevez y el slide estoy en lo correcto es lo mismo pero con tu char al momento que disparas o golpeas, si pones -5 retrocedes mientras disparas
explico el velset al comienzo, te has preguntado porque cuando programas un golpe en el aire el char inmediatamente va cayendo en ves de seguir normalmente en el aire? es a causa del velset, si quieres que deje de pasar eso borra la linea entera, pero si quieres que se haga para atras o se mueva a tro lado cambia los valores, el primero es ancho y el segundo es largo
pausetime es el tiempo en que el oponente queda paralizado despues de golpearlo, se aplica tanto en guardia como desprotejido, para lograr un verdadero efecto paralize cambialo por esto : pausetime = 3, 100.
ya si quieres k sea por mas tiempo solo aumenta el 100
con el proyectil es lo mismo el cierta forma.
ahora dejo comandos secretos que no aparecen cuando creas un golpe y que son de gran ayuda para mejorarlo, pueden agregarlos en cualquier parte del hitdef :
guard.sparkno = s0 ; es la animacion del efecto para cuando se proteja
FALL = 1 ; este lo tienen que agregar al final del hitdef o proyectil, como dice el nombre sirve para que el oponente caiga
los 2 acontinuacion son para los proyectiles, sirven para que traspase al enemigo, si no quieres que dejen el efecto de hit entonces aplica un numero inexistente al sparkno :
projremovetime = -1
projremove = 0
finalmente el ultimo truco ; la transparencia
muy util ahora que casi todo tiene k ser transparente xP
para agregar este efecto solo busca la animacion y donde dice trans, tu agregas cualkiera de estos 4 :
A = el mas transparente de todos, es poco lo q se nota del char usando este
A1 = mi favorito, hace mucho la diferencia
N = negro XD o negativo ( desconozco cual es el verdadero efecto de esto )
ALPHA = parecido al A1 pero con mas colores, ustedes eligan cual prefieren :P
existen muchos comandos y tecnicas para crear un personaje, son tantos que solo los creadores del mugen deben conocer, esto es muy basico pero seguro que sera de ayuda para cuando modifiquen un char
eso ha sido todo, la verdad daba flojera seguir escribiendo mas, pero sera de gran utilidad por si alguien quiere hechar una revisada a su personaje para modificar un poco
espero les habra gustado y lo mas importante que les sirva obvio xd
mis mas cordiales saludos para el team
austin/ doctor mugen 2011