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Tutorial simple SND
megamugenteam Fecha: Lunes, 24-de Mayo-2010, 17:44 | Message # 1
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Bueno, aca un tutorial para hacer que nuestros chars tengan sonido,utilizando el fighter factory:

Bueno les doy unas simples referencias en 4 sensillos pasos para agregar sonidos a nuestros chars:

1_ CONSEGUIR EL SONIDO( lo mas aburrido )

- Ya sea ripeando de su respectivo emulador, descargandolo o usando los sonidos de otro char.

2_SUBIRLES EL VOLUMEN ,

Es esencial para que se escuchen bien en el mugen (con el nero wav editor o similar)

3_CREAR EL ARCHIVO SND:

Paso 1: abrir el char con Fighter Factory (recuerda ponerlo en español en archivo/ lenguaje)

Hacer clic en la imagen con el parlante y la nota musical:



Paso 2: a la derecha de la pantalla hay iconos que hacen diferentes acciones :



-NUEVO : para crear un archivo SND nuevo.
-ABRIR : para abrir un SND ya guardado.
-GUARDAR : para guardar un archivo SND ,sobre escribiendo
al existente.
-GUARDAR COMO: guarda el archivo con otro nombre.
-REPRODUCIR
-PARAR
-REPRODUCIR CON LOOP

-AÑADIR :bueno este es el mas importante:
Presionas donde pone añadir y seleccionas todos los sonidos wav que quieras que tenga el personaje.
Una vez seleccionados pones abrir y te dira "se han agregado "X" sonidos"

-CAMBIAR otro muy utilizado : cambia el sonido existente por otro que quieras ponerle

-GUARDAR : este sirbe para guardar el sonido wav existente
sirve mucho para "rovar" efectos de sonido de otros chars XD

-DUPLICAR: el nombre te lo dice, duplica el acrivo de sonido que esta seleccionado

-BORRAR: elimina el archivo seleccionado.

Paso 3: cambiar los numeros de los sonidos

Es esencial.cuando agregaste los sonidos , veras que todos tienen un numero de grupo y otro de sonido . Todos los que agregarte con el boton "añadir" dicen:

Grupo: 0
Sonido: 0

A TODOS tienes que ponerlos distintos, para no confundirte. No tienen que existir dos sonidos que coincidan en numero de grupo y sonido.(esto de grupo y sonido es lo mismo de los sprites, que tienen numero de grupo y de imagen)

Deves tener los sonidos de la forma mas organizada posible:

Por ejemplo:
Utiliza el grupo 0 para los efectos de sonidos de golpes.
Grupo 1 para las voces
Grupo 2 para las voces de victoria
Grupo 3 para cuado recibes daño ;

Y recuerda que el sonido: grupo 11, sonido 0 es el sonido que suena cuando nuestro pesonaje se muere, y siempre tiene que ser ese.

Por ejemplo : tienes 5 sonidos:

2 son de efectos especiales , 2 son de voces , 1 es de la voz cuando muere

Se pone lo siguiente:

sonido 1 (efecto 1)
grupo : 0
sonido: 0

sonido 2 (efecto 2)
grupo : 0
sonido: 1

sonido 3 (voz 1)
grupo : 1
sonido: 0

sonido 4 (voz 2)
grupo : 1
sonido: 1

sonido 5 (voz de derrota) (este se reproduce automaticamente, no hay que editar nada para que suene)
grupo : 11
sonido: 0

Es solo un ejemplo los numeros los elejis voz , siempre y cuando no hayan 2 iguales.

4_HACER QUE EL PERSONAJE HABLE O TENGA SONIDOS:

Digamos que es lo mas complicado, haci que lo voy a hacer lo mas simple que pueda:

EN cada state que quieras que suene un sonido ienes que escribir lo siguente:

EJEMPLO:

[Statedef 190,INTRO]
type = S
ctrl = 0
anim = 190

[state 181, reproducir sonido]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 9
value = 1,2


El que dice [state 181, reproducir sonido] es el que hace que se escuche un sonido

trigger1 = time = 9 : esto significa que cuado el tiempo sea 9 se reproduce un sonido.Puedes usar cuaquier trigger de la lista de triggers.

value =
1,0 significa que va a reproducir el sonido del

grupo 1
sonido 0

osea que esto es lo que sirve para reproducir el sonido:

[state 1, reproducir sonido]
type = PlaySnd
trigger1 =
value =


5_HACER QUE SE ESCUCHE UN SONIDO AL IMPACTAR UN GOLPE O PROYECTIL:

Aca ya es un poquito mas complejo, pero es importante que lo sepan para hacer buenos chars, esto se hace en el hitdef o en el proyectil del statedef:

Si es un golpe comun (hitdef):

[State 200, 2]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA
animtype = light
damage = 10,5
guardflag = MA
pausetime = 0,11
sparkno = 0
sparkxy = -10,-17
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0

ground.type = High
ground.slidetime = 6
ground.hittime = 20
ground.velocity = -5.2
air.velocity = -5.2,-3.2
getpower = 30,0
givepower = 0,30

HITSOUND es el sonido que se escucha cuando impacta el golpe, en este caso es 5,0, significa que sonara el sonido 0 del grupo 5 , pero de los archivos comunes del SND o sea, sonará el sonido 5,0 del archivo common.snd que esta en la carpeta data de nuestro mugen. Como nosotros queremos que suene un sonido particular en nuestro char, le agregamos una S al principio:

hitsound = s5,0

Esto significa que sonará el sonido 5,0, pero del snd de nuestro char y no del commond de nuestro mugen.

En caso del guardsound es lo mismo, la diferencia es que este es el sonido que se reproduce cuando el oponente de defiende del golpe.

Si es un golpe con proyectil :

[State 0, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 0
projanim = 0
projhitanim = 0
projpriority = 1
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 47,-41
velocity = 3
attr = S, SP
damage = 0
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0

sparkxy = 0,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0

Es exactamente igual que en el hitdef, espero que sirva esta ayuda. cool

BUENO CON ESTO CONCLUYE EL TUTORIAL DE SONIDOS

Cualquier duda preguntar aqui mismo.




 
megamugenteam Fecha: Savado, 26-de Junio-2010, 14:40 | Message # 2
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Que raro que no te sale...

Utilisaste el trigger correcto o el statedef correcto?

Probá en un statedef 181 o 180 (que suelen ser los de victoria)

y como trigger usá: time = 0

Espero que puedas conseguirlo cool




 
Arthas-ZX Fecha: Viernes, 09-de Julio-2010, 23:04 | Message # 3
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ya me salio, gracias


 
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