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megamugenteam Fecha: Savado, 15-de Octubre-2011, 14:31 | Message # 211
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La mayoría de los chars tienen 3000 de poder , esto se cambia en el cns, pero lo normal y mas comun es 3000, esto significa que tienen 3 barras de poder en el contador.

Hay triggers para todo tipo de cosas que se usan en el .cmd para realizar ataques con ciertas condiciones, el que buscas vos es:

triggerall = power >= 1000

Esto significa que solo podes hacer el ataque si el poder es mayor o igual a 1000 (una barrita)

Otros ejemplos muy usados:

triggerall = life <= (LifeMax/2) ; para cuando tu personaje tiene menos de la mitad de la vida.
triggerall = statetype != A ; para cuando tu personaje NO esta saltando
triggerall = p2bodydist x <= 40 ; para cuando el enemigo está muy cerca tuyo (menos de 40 pixeles)

Ahora un ejemplo completo en el .cmd para que tu personaje haga un super:

;HYPER en el suelo con menos del 50% de vida:
[state -1]
type = changestate
value = 8000
triggerall = command = "super" ; usa el comando definido
triggerall = life <= (LifeMax/2) ; tiene menos de la mitad de la vida
triggerall = power >= 1000 ; tiene 1 barra de poder
triggerall = statetype != A ; no está saltando
trigger1 = ctrl ; tiene el control


Algo muy importante: los statectrl tienen importancia de arriba , hacia abajo, por eso los ataques que se hacen con combinacion de botones deben estar escritos mas arriba que los de golpes comunes o no funcionarán. Por ejemplo:

Supongamos que tenemos el comando:

[Command]
name = "abajo_atras_a"
command = ~D, DB, B, a


(además de los comandos basicos)

Y despues en el statedef -1, donde tenemos los changestates, tenemos un ataque que se hace usando el comando previo, pero tambien tenemos un movimiento que se hace solo pulsando el boton "a":

[Statedef -1]

; Punch
[State -1]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1

; Ataque
[State -1]
type = ChangeState
value = 250
triggerall = command = "abajo_atras_a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1


Como pueden ver, los dos comandos terminan en "a" , lo que hace mugen es ponerle mas importancia al que esta arriba y por lo tanto el segundo ataque no funcionaría nunca... Como el ejemplo anterior está mal lo correcto es poner los changestate que tienen comandos mas complejos , mas arriba, de la siguiente forma:

[Statedef -1]

; Ataque
[State -1]
type = ChangeState
value = 250
triggerall = command = "abajo_atras_a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1

; Punch
[State -1]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1


Y de esa forma todo funcionará correctamente. Espero que eso te haya ayudado amigo.




 
Elias_Gutierrez Fecha: Savado, 15-de Octubre-2011, 16:30 | Message # 212
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si, biggrin Bien !!
 
OmegaZero Fecha: Domingo, 16-de Octubre-2011, 20:56 | Message # 213
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Ok, aqui va mi request, estoy programando el F-laser de MMX5, pude lograr que el projectil se mueva donde yo quiera. Pero el problema es el siguiente, cuando el personaje es lastimado, aun puedo controlar el projectil.
Lo que quiero basicamente es que cuando el personaje es golpeado, deje de controlar el projectil.
Dejo un video si es que aun no me entienden: http://www.youtube.com/watch?v=XYG0qDqQ7YM




Mi pagina, pasense si quieren: http://faraonmugen.webs.com/

ןןıɥ ıɥɔoɹo ʇıɥs ʎɯ ʞɔıן
 
megamugenteam Fecha: Domingo, 16-de Octubre-2011, 21:36 | Message # 214
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Wow, me sorprende que implementaste el cambio de ataque como mi megaman 8 y mi megaman de nes, te felicito.

Mi personaje Izzy Glow hace ese mismo ataque, podrias copiarle el codigo y listo...

Pero en fin, solo tenes que hacer que explote el misil cuando tu personaje (el que controla el misil) No esté en el statedef correspondiente.

¿como es el trigger?

Muy simple:

Trigger1 = root,stateno != 2000

Suponiendo que el statedef donde megaman x esta controlando el misil es el 2000, el trigger se activa cuando megaman x ya no esta en el statedef 2000.

Si no te quedo claro podes preguntarme sin problemas o buscar el mismo ataque en mi char izzy glow. Saludos!




 
OmegaZero Fecha: Domingo, 16-de Octubre-2011, 22:32 | Message # 215
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Funciono perfecto, realmente muchas gracias.
Y acerca del weapon change, recibi ayuda de unos amigos coders para hacer el cambio de armas, puedo cambiar al arma siguiente pero no puedo cambiar al arma anterior.
Aunque no era mi intencion copiar ni nada. En si, estoy haciendo un MMX con todas sus armas, desde X1 a X8.
Unos amigos me han ayudado con los codigos de las armas de X1 al X3.




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Message edited by OmegaZero - Domingo, 16-de Octubre-2011, 22:33
 
Elias_Gutierrez Fecha: Domingo, 16-de Octubre-2011, 23:45 | Message # 216
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holap, biggrin soy yo de nuevo, es que tengo una dudita, es que hice un ataque en el que el personaje se queda cargando de poder un rato y luego sale como un rayo contra su oponente, pero como puedo hacer que mientras se prepara para embestir al enemigo, ejemplo en el trigger = animelem = 3, justo ahi aparesca en los pies una animacion de viento. Por que intenté con el explod, pero la anim aparece siempre en el mismo lugar y la idea seria que apareciera en la pocision de donde quiera que este el personaje, sad

y una vez el enemigo reciba el golpe, ?¿? como hago para que sea atravezado por este, que mi personaje golpee a su oponente pero pase de largo, que no se dentenga el velset.

bueno esas son mis dos grandes, pequeñas dudas, sorry por pregun
tar tanto
biggrin
 
megamugenteam Fecha: Lunes, 17-de Octubre-2011, 01:46 | Message # 217
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Para tu primer duda, si tenes que agregar ese tipo de efectos con explods, pero seguro cometiste algun error en el mismo, detallare como funciona completamente un explod:

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 =
anim =
ID =
pos = 0,0
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale = 1,1
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
ignorehitpause =

Ahora explico uno por uno para que sirven:

trigger1 =

Trigger elegido para que salga el efecto, esto funciona igual que todos los controladores de estado.

anim =
Animacion del efecto a utilizar.

ID =
Numero de explod (yo siempre le pongo el mismo que la animacion) sirve si usas un statectrl llamado removeexplod

pos = 0,0
Pocicion donde aparece el explod, (pixeles en x e y , con respecto al postype)

postype = p1 ;p2,front,back,left,right
Este es importante, define donde aparece el explod, si usas p1 el efecto aparece donde esta tu propio char, P2 aparece donde esta el oponente, front aparece en la "pared" o borde de pantalla que esta por delante de tu personaje (hacia donde esta mirando), back es lo mismo, pero en la pared de atras del personaje. Left y right es casi lo mismo que back y front, solo que no depende de hacia donde mire tu personaje (uno es izquierda y el otro es derecha)

facing = 1
Puede ser 1 o -1 , esto es para que el efecto aparesca normal (1) o volteado horizontalmente (-1)

vfacing = 1
Puede ser 1 o -1 , esto es para que el efecto aparesca normal (1) o volteado verticalmente (-1)

bindtime = 1
Este tambien es importante, si pones 1 el efecto una vez que aparece tiene su propio movimiento (por mas que su velocidad y aceleracion sean 0) y si usas -1, el efecto sigue siempre a tu personaje (o el postype que usaste) es como si estubiera unido al postype.

vel = 0,0
Movimiento en x e y inicial.

accel = 0,0
Aceleracion en x e y. Es una aceleracion constante.

random = 0,0
Esto es para que varie el pos, por ejemplo si pones random = 100,100 el pos (la pocicion donde aparece) puede ser 100 pixeles mas arriba, abajo atras o adelante de lo que tiene que ser, de forma aleatoria. Muy util cuando se hace que algo tenga muchas explosiones y no quieres que todas aparezcan en el mismo lugar.

removetime = -2
Este es el momento en el que desaparece el efecto. Si usas -2 desaparece cuando termina la animacion del efecto. Si usas -1 no desaparece nunca, a menos que uses un statectrl llamado removeexplod. O tambien puedes colocar un tiempo en tict en el que quieras que desaparezca.

scale = 1,1
Simplemente es la escala (tamaño) del efecto, si usas 1,1 tendra tamaño normal, si usas 0.5,0.5 será de mitad de tamaño.

sprpriority = 0
Prioridad del efecto, esto significa que mientras mas grande sea el numero, mas "adelante" o "por ensima"

ontop = 0
Si colocas 1, el efecto esta por ensima de todo y tiene el sprprioriti mas alto (afecta tambien la prioridad de los stages)

shadow = 0,0,0
Sombra (rojo, verde y azul)

ownpal = 0
(cero para que los efectos de paleta que afectan al personaje tambien afectan al efecto, si pones 1, no sea afectado)

removeongethit = 0
1 para que cuando golpean a tu personaje, el efecto desaparece.

espues te respondo la otra duda, estoy algo corto de tiempo...




 
Elias_Gutierrez Fecha: Lunes, 17-de Octubre-2011, 03:00 | Message # 218
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biggrin gracias pero con esa me entretengo arto ahora, por que por lo vist no sabia nada del explod. smile
 
OmegaZero Fecha: Domingo, 23-de Octubre-2011, 18:41 | Message # 219
Knightman
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Estuve explorando un poco mas el fix que dejaste, emiliano, pues probe el ataque agachado y en el aire y el projectil directamente no sale.
Aclaro algo, el projectil lo codifique como helper para facilitar el cambio de direccion del ataque.




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mariotime Fecha: Savado, 03-de Diciembre-2011, 10:14 | Message # 220
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es posible que la paleta alternativa de un personaje (y solo esa paleta) tenga transparencia?


 
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