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megamugenteam Fecha: Martes, 23-de Septiembre-2008, 20:38 | Message # 11
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Para lo del cyber peacock:

el problema esta en el Statedef 350, asi es como lo tenes que dejar:

[Statedef 350]
type = A
sprpriority = 5
ctrl = 1

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 0
value = 50

asi de simple, lo unico que tenes que hacer es encontrar el statedef 350 en el cns, borrarlo y escribir eso.

Saludos!




 
jano159456 Fecha: Savado, 27-de Septiembre-2008, 11:14 | Message # 12
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ola biggrin
yo tengo una duda:
¿como ago para que un atacke te quite energia? ejemplo: -20
¿y si el char tiene menos de esa cantidad de energia (que pide el poder)
no lo pueda aser ??
alguien save como aser eso ????
 
megamugenteam Fecha: Savado, 27-de Septiembre-2008, 12:18 | Message # 13
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en el cns, al pricipio del statedef se pone poweradd = X . Ejemplo:

[Statedef 350]
type = A
sprpriority = 5
anim = 350
poweradd = -20
ctrl = 1

y en el cmd cuando pones el comando, le pones el siguiente trigger :

triggerall = power >= 20

Para mas informacion lee el tutorial de cmd y triggers.




 
ModelAo Fecha: Domingo, 28-de Septiembre-2008, 14:38 | Message # 14
Axl
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tengo una duda,como hago que mi char salte mas alto y como hago que cargue un proyectil?


 
megamugenteam Fecha: Domingo, 28-de Septiembre-2008, 15:01 | Message # 15
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Lo de la carga es creando una variable, que aumente mientras se mantiene apretado un boton, y que el cmd diga que el ataque se produce cuando la variable sea de tal valor. Es muy avanzado para explicarlo ahora.

Lo del salto, es al principio del CNS. este es un adelanto del tutorial avanzado de CNS:

TUTORIAL MUGEN PARTE 7, por Emiliano David Palleres.
Tema: CNS parte 2 (estados en constantes)
Al abrir el archivo cns con el fighter factory, se encontraran con lo siguiente:

[Data]
life = 1000 ; esto significa que tiene una barra de vida (1 cada 1000)
attack = 100 ; esta es la fuerza de ataque de nuestro personaje
defence = 100 ; esta es la fuerza de defensa de nuestro personaje
power = 3000 ; esto significa que tiene 3 barras de poder (1 cada 1000)
fall.defence_up = 50; Porcentaje para aumentar a la defensa cada vez que el jugador es ; golpeado .
liedown.time = 60; Tiempo que el jugador está cayendo cuando lo golpean.
airjuggle = 15; no cambiar.
sparkno = 2 ; SPARK por defecto de los hitdef.
guard.sparkno = 40; SPARK por defecto de los hitdef en la defensa.
KO.echo = 0 ; Si pones 1 cuando el personaje muere, se escucha con eco.
volume = 0; VOLUMEN, no cambiar.
ESOS SON LOS DATOS PRINCIPALES DEL PERSONAJE.

DESPUES ESTAN ESTOS, son las variables respecto al tamaño.

[Size]; TAMANO
xscale = 1 ;Tamaño horizontal (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en x)
yscale = 1 ; Tamaño vertical (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en y)
ground.back = 15 ; Anchura del jugador (parte trasera, cuando está en el suelo).
ground.front = 16 ; Anchura del jugador (parte delantera, en el suelo).
air.back = 12 ; Anchura del jugador (parte trasera, aire)
air.front = 12 ; Anchura del jugador (parte delantera, aire)
height = 60 ; Altura de jugador (para cuando el oponente salta por arriba)
attack.dist = 160 ; Distancia de ataque por defecto.
proj.attack.dist = 90 ; Distancia de ataque de proyectiles por defecto.
proj.doscale = 0 ; si pones 1 los proyectiles tendrán la misma escala que el Personaje
head.pos = -5, -90 ; Posición aproximada de la cabeza.
mid.pos = -5, -60 ; Posición aproximada del pecho.
shadowoffset = 0 ;Numero de pixeles de la sombra ( no cambiar)
draw.offset = 0,0 ; no tocar.

DESPUES DE ESO, SIGUE LA VELOCIDAD DEL PERSONAJE:
[Velocity] ; Velocidad.
walk.fwd = 4 ; Velocidad caminando hacia adelante, mientras sea más alto, será
; Más rápido el personaje.

walk.back = -4 ; Velocidad caminando hacia atrás, mientras sea más bajo, será
; Más rápido el personaje.

run.fwd = 4.6, 0 ; lo mismo pero cuando corre
; El primer número siempre es la velocidad en x
; Y el segundo, el la velocidad en y (a estudiar física XD)
run.back = -4.5,-3.8 ; lo mismo, pero es el saltito que hace hacia atrás cuando
; Presionamos atrás, atrás.
jump.neu = 0,-11 ; VELOCIDAD DE SALTO hacia arriba (x, y).
jump.back = -5 ; velocidad de salto hacia atrás. (x, y)
jump.fwd = 5 ; velocidad de salto hacia adelante. (x, y)
runjump.back = -2.55,-8.1 ; velocidad de salto corriendo (opcional).
(Si no entienden cómo funciona la velocidad en los estados avísenme)

DESPUES DE ESO, SIGEN LOS MOVIMIENTOS:
[Movement] ; movimiento
airjump.num = 0 ; numero de saltos que podes hacer en el aire.
airjump.height = 35 ; distancia mínima para poder saltar (opcional).
yaccel = .44 ; Aceleración vertical.
stand.friction = .85 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está quieto.
crouch.friction = .82 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está agachado.

Con eso concluye los datos básicos de un personaje.

Espero que les haya servido, saludos!




 
ModelAo Fecha: Domingo, 28-de Septiembre-2008, 15:04 | Message # 16
Axl
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gracias emiliano biggrin


 
megamugenteam Fecha: Domingo, 28-de Septiembre-2008, 15:27 | Message # 17
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denada, para eso estoy.



 
The_Virus_X Fecha: Savado, 11-de Octubre-2008, 16:24 | Message # 18
Welcome To Hell
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hola tengo una pregunta preguntona:

¿como hago para que un char haga un mivimiento y salga una llamarada del sule para q le haga daño al oponente?




 
Austin Fecha: Lunes, 13-de Octubre-2008, 17:47 | Message # 19
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ola a todos vengo a preguntar si alguien sabe como hacer que un personaje haga un sonido al alcanzar el estado de debilidad ( al tener menos de 250 de vida mi char cambia a otra animacion ) pero intente con todos los triggers y lo unico que consegui es que haga el sonido cuando le keda poca vida, pero si caminas o saltas entonces se oye denuevo, y esa no es la idea.

lo otro es si alguien sabe me puede informar sobre el super control llamado "explod", ya que puede ser muy util si hace lo que creo que hace.

adew!


http://www.youtube.com/watch?v=HBlnA1IDTmI
 
The_Virus_X Fecha: Lunes, 13-de Octubre-2008, 18:30 | Message # 20
Welcome To Hell
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Quote (Austin)
lo otro es si alguien sabe me puede informar sobre el super control llamado "explod", ya que puede ser muy util si hace lo que creo que hace.

no se si te srve pero este tuto de explods lo saque del de juan carlos

[spoiler]
TUTORIAL DE MUGEN

COMO HACER UN EXPLOD

Vamos con una de las cosas mas utilizadas en mugen , su nombre es Explod , los explod , podríamos decir que son animaciones que podemos poner en el mugen. Haciendo que parezcan otros personajes, explosiones etc... digamos que son casi iguales al helper, pero tienen una diferencia muy importante, y es que ademas de no poder hacer daño, no poseen ni propios statenos, y consumen poquísima cpu cosa que los helpers no.

Para explicar mejor en que consiste un explod vamos a ver uno cualquiera y en el explicaremos que es cada parámetro, para que tu así puedas aplicarlo a tu futuro personaje.

El Explod es una herramienta flexible para desplegar las animaciones como las chispas.

PARÁMETROS DE LOS EXPLODS

Los parámetros requeridos:
anim = Aquí debemos indicar el numero de animación del explod

--------------------------------------------------------------------------------

ID es un parámetro optativo pero que nos servirá si deseamos quitar en un futuro dicho explod con el comando Removeexplod..El Numero que desees es como un carnet de indetidad

--------------------------------------------------------------------------------

pos = el x_pos, y_pos Aquí le indicamosla posición en donde se realizara el explod, siempre dependiendo del postype , si no pones ningún valor lo interpretara como 0.

--------------------------------------------------------------------------------

postype = Aquí le definimos los valores en donde queremos poner el explod, puede adoptar los siguientes valores :

p1 interpreta la posición de nuestro personaje.
p2 Interpreta la posición del p2 o adversario
front : interpreta a nuestro personaje en el borde de la pantalla, es decir en frente
back : Interpreta a nuestro personaje al borde de la pantalla pero enfrentado hacia fuera.
left : Interpreta a nuestro personaje en la esquina superior-izquierda de la pantalla ósea la izquierda al final.
right: Lo mismo pero en la parte derecha.

--------------------------------------------------------------------------------

vfacing = Aquí le indicamos si queremos que el explod salga invertido o en su sitio puede adoptar dos valores o bien 1 o -1 si es invertido.

--------------------------------------------------------------------------------

bindtime = Es el tiempo que deseamos que el explod este presente en el personaje si ponemos el valor -1 se quedara para siempre , salvo en algunos comandos.

--------------------------------------------------------------------------------

vel = el x_vel, y_vel, Aquí le indicamos la velocidad con la que quieres que se mueva el explod

--------------------------------------------------------------------------------

accel = el x_accel, y_accel , aquí especificamos la aceleración del explod , en su defecto 0.

--------------------------------------------------------------------------------

random= el rand_x, rand_y Aquí le indicamos si queremos que la posición del explod sea aleatoria.

--------------------------------------------------------------------------------

removetime =Si el rem_time es positivo, los explod se quitarán después de realizar los tic tacs que hemos indicado. Si el rem_time es -1,los explod se desplegarán indefinidamente. Si el rem_time es -2, los explod se quitarán cuando su animtime alcanza 0. Si no pones ningún valor lo identificara como -2.

--------------------------------------------------------------------------------

supermove = El explod persistirá si realizamos una superpausa, obviando el removetime

--------------------------------------------------------------------------------

supermovetime = el move_time
Determina el número de tictaces que los explod deben ser "descongelado" durante un SuperPause. A menudo es muy útil si quieres que el el explod sea animado durante un SuperPause.

--------------------------------------------------------------------------------

pausemovetime = el move_time Determina el número de tictaces que los explod deben ser
"descongelado" durante una Pausa. Los valores por defecto a 0.

--------------------------------------------------------------------------------

scale = el x_scale [,y_scale] el x_scale y y_scale especifican los factores de escalar para aplicar al
el explod en las direcciones horizontales y verticales. Los dos predefinen a 1 (ningún de escalar) si omitió. Para que nos entendamos , puedes aumentar de tamaño un explod con este comando

--------------------------------------------------------------------------------

sprpriority = Este comando especifica la prioridad del dibujo de el explod. Las animaciones con la prioridad más alta se dibuja encima de las animaciones con menos prioridad. Para los casos, poniendo el sprpriority = -3 causarán el explod ser dibujado bajo la mayoría de los caracteres y otros explods que normalmente tenga el sprpriority >= -2. ,Valores negativos . Por debajo, Valores positivos por encima .

--------------------------------------------------------------------------------

ontop = El ontop fijo = 1 Hace que el explod se dibuje encima de todos los otros sprites y las capas del fondo. Este parámetro tiene la anterioridad encima del sprpriority.Los valores por defecto a 0. Digamos que con esto te aseguras que siempre estará por encima de todos los fondos.

--------------------------------------------------------------------------------

shadow = el shad_r, el shad_g, el shad_b especifica el R, G, y componentes de B de la sombra del explod.los valores para cada componente son 0-255. El mayor un componente, el menos de ese color se desplegará en la sombra. Para usar elel color de la sombra de la fase, el shad_r fijo a -1. Los valores por defecto a 0,0,0 (no
la sombra).

--------------------------------------------------------------------------------

ownpal = El ownpal fijo = 1 este comando da su propia copia de su paleta al explod.Esto es deseable si quieres guardar los cambios temporales la paleta de jugador, como recuperar de un otoño o usar el
Director de PalFX, de afectar el color del explod. Los valores por defecto a 0 si no los ponesremoveongethit = Esta opción sirve para si quieres que se quite el explod si el personaje recibe un golpe, lo veras mucho en la mayorías de explod, si pones 1 activaras esta opción.

--------------------------------------------------------------------------------

COMANDOS PARA QUITAR UN EXPLOD

Una vez expuesto los siguientes comandos, que pueden componer un explod, paso a detallar como quitar dicho explod. Existe un comando muy utilizado y es el famoso :

Removeexplod : Como su nombre indica este supercontrol quita el explod si se cumple determinada condición fijate en el siguiente caso , para ello debes indicarle el numero de explod que deseas quitarle.

[State 3000,1]
type = RemoveExplod
trigger1= p2stateno = 2006 ; Cuando el player 2 este en el stateno 2006 re
id = 8600 ; Remueve el explod que tenga el numero 8600.

Otro ejemplo de explods son los sparkno = estos siempre están en el hitdef y son los que definen la animación o chispa de cuando tu personaje golpee. Su funcionamiento es realmente sencilla, simplemente debes hacer en el air la animación , y en hitdef debes poner : sparkno = s9000 si fuera la animación 9000, luego con el sparkxy le dices las coordenadas de donde deseamos colocar el explod.

[/spoiler]

bye




 
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