Neo Cross Battle - Tema Definitivo
| |
megamugenteam |
Fecha: Savado, 08-de Octubre-2011, 20:49 | Message # 11 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
Buena seleccion de stages amigo, aca estan los codigos que me pediste (segun orden de dificultad de ser usados:
;--------------------------------------------------------------------------- ;Patada ascendente: ;Crescent Kick [Statedef 1100] type = A movetype= A physics = S ctrl = 0 anim = 1100 juggle = 4
[State 0, StateTypeSet] type = StateTypeSet trigger1 = time = 5 statetype = A movetype = A physics = A
[State 0, Explod] ; efecto especial de la patada (opcional) type = Explod trigger1 = time = 5 anim = 6000 ID = 6000 pos = 5,0 postype = p1 facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 removetime = -2 scale = 1,1 sprpriority = 5 ownpal = 1 removeongethit = 0 ignorehitpause = 0 ;persistent =
[State 210, HitDef] type = HitDef trigger1 = time = 0 attr = S,NA damage = 25 animtype = Medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 4, Hit pausetime = 5,14 sparkno = 0 sparkxy = -5, -25 hitsound = 5, 0 guardsound = 6, 0 ground.type = Low ground.slidetime = 15 ground.hittime = 15 ground.velocity = -6,-2 air.type = Low air.hittime = 15 air.velocity = -6,-5 envshake.time = 1 envshake.ampl = 1
[State 1100, PlaySnd]; bass diciendo "Crescent Kick" type = PlaySnd trigger1 = time = 0 Value = 10, 0 Volume = 100
[State 1100, PlaySnd]; efecto de sonido type = PlaySnd trigger1 = time = 0 Value = 10, 1 Volume = 100
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = time = 2 x = 2 y = -8 ignorehitpause = 1 ;persistent =
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = animtime = 0 x = 1
[State 0, termina ataque] type = changestate trigger1 = animtime = 0 value = 50 ctrl = 1 ;ignorehitpause = ;persistent =
;---------------------------------------------------------------------------
Por favor probalo y avisame, porque no esta probado el ataque y puede ser que lo hice mal, o que las velocidades estan mal puestas, fijate y avisame. En brebe pongo los otros ataques.
|
|
| |
megamugenteam |
Fecha: Savado, 08-de Octubre-2011, 21:04 | Message # 12 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
Ahora posteo el codigo del tornado hold, este si esta probado, porque lo saque directamente de mi char de megaman (me surgió la duda de porque no hiciste esto mismo, muchisimos de los codigos que me pediste ya estan hechos en otros chars muy conocidos, y mi megaman 8 incluye varios codigos que te serían utiles)
;--------------------------------------------------------------------------- ;TORNADO HOLD [StateDef 400] type = S movetype = A physics = S juggle = 0 anim = 400 ; animacion de megaman lanzando el tornado hold ctrl = 0
[State 240, Helper] type = Helper triggerall = NumHelper(400)= 0 trigger1 = time = 3 ID = 400 pos = 28,-20 postype = p1 stateno = 401 helpertype = normal name = "tornado" keyctrl = 0 ownpal = 1 supermovetime = 1
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1
[Statedef 401] ; tornado hold cae (conito que se abre y es el ventilador) type = A movetype= A physics = N juggle = 10 ctrl = 0 anim = 402 ;(animacion del conito) (sin coliciones) poweradd = 0
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = time = 0 value = 0,4
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = time = 0 value = 12,18
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = time = 0 x = 5
[State 0, VelAdd] type = VelAdd trigger1 = 1 y = .3
[state 3001, ChangeState] type = changestate trigger1 = Pos Y >= 0 trigger1 = Vel Y > 0 value = 402
[Statedef 402]; ventilador generador de tornados type = A movetype= A physics = N juggle = 10 velset = 0, 0 ctrl = 0 sprpriority = -5 anim = 403 ; animacion del ventilador que gira (sin coliciones)
[State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 =1 y = 0 ignorehitpause = 1
[State 0, PlaySnd] ; sonido tipico del tornado hold type = PlaySnd trigger1 = time = 9 value = 12,16
[State 240, Helper] ; tornados visibles que salen del ventilador type = Helper trigger1 = timemod = 8,0 trigger1 = time >= 9 pos = 0,0 postype = p1 stateno = 403 helpertype = normal name = "hold" ownpal = 1 supermovetime = 1000
[State 240, Helper] ; tornados invisibles que salen del ventilador type = Helper trigger1 = timemod = 8,0 trigger1 = time >= 9 pos = 0,0 postype = p1 stateno = 6252 helpertype = normal name = "up" ownpal = 1 supermovetime = 1000
[State 0, Explod] ; efecto de explosion cuando desaparece el generador de tornados type = Explod trigger1 = time = 69 anim = 8000 pos = 0,0 postype = p1 removetime = -2 sprpriority = 100
[state 3001, ChangeState] type = DestroySelf trigger1 = time = 70
[Statedef 403] ; tornado type = A movetype= A physics = N juggle = 10 velset = 0, 0 ctrl = 0 sprpriority = -100 anim = 404 ; animación del tornado (sin coliciones azules, solo con coliciones rojas)
[State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 y = -6
[State 640, 3] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 trigger5 = animelem = 5 attr = A, NA damage = 2 guardflag = priority = 4 pausetime = 0 sparkno = -1 sparkxy = -10,-40 hitsound = 0 guardsound = 0 animtype = Med ground.type = High ground.slidetime = 1 ground.hittime = 1 ground.velocity = 0,-.9 air.velocity = 0,-.9 guard.dist = 0
[State 0, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 60
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 6252]; (helper que hace que tu personaje se eleve si pasa sobre el tornado) type = A movetype= A physics = N juggle = 10 velset = 0, 0 ctrl = 0 sprpriority = -100 anim = 404
[State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow flag2 = invisible
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 y = -6
[State 640, 3] type = HitDef trigger1 = 1 attr = A, NA affectteam = F ;B,E,F damage = 0 guardflag = priority = 4 pausetime = 0 sparkno = -1 sparkxy = -10,-40 hitsound = 0 guardsound = 0 p2stateno = 6251 animtype = Med ground.type = High ground.slidetime = 1 ground.hittime = 1 ground.velocity = 0,-2 air.velocity = 0,-2 guard.dist = 0
[State 0, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 60
;--------------------------------------------------------------------------- ; Jump Up (tornado hold) (esto es el state de tu personaje siendo elevado por el tornado) [Statedef 6251] type = A physics = N
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 y = -3
[State 0, VelSet] type = Veladd trigger1 = vel x > 0 x = -0.1
[State 0, VelSet] type = Veladd trigger1 = command = "holdfwd" x = 0.1
[State 0, ChangeAnim] type = ChangeAnim trigger1 = 1 value = 43 elem = 7
[State 001, CS] type = SelfState trigger1 = time = 2 ctrl = 1 value = 50
;-----------------------------------------------------------------------------
Espero que te sirva!
|
|
| |
Arthas-ZX |
Fecha: Lunes, 10-de Octubre-2011, 00:09 | Message # 13 |
Axl
Grupo: Usuario
Mensajes: 839
Reputacion: 57
Status: Desconectado / Offline |
Todo funciona, gracias Añadido (10 Octubre 2011, 7:09 Am) --------------------------------------------- Les presento mi primer stage propio
|
|
| |
The_Virus_X |
Fecha: Lunes, 10-de Octubre-2011, 00:54 | Message # 14 |
Welcome To Hell
Grupo: Usuario
Mensajes: 607
Reputacion: 41
Status: Desconectado / Offline |
una sugerencia para la stage: ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y)
|
|
| |
megamugenteam |
Fecha: Lunes, 10-de Octubre-2011, 01:26 | Message # 15 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold
Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?)
|
|
| |
megamugenteam |
Fecha: Lunes, 10-de Octubre-2011, 02:11 | Message # 16 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.
Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^.
|
|
| |
Arthas-ZX |
Fecha: Lunes, 10-de Octubre-2011, 04:50 | Message # 17 |
Axl
Grupo: Usuario
Mensajes: 839
Reputacion: 57
Status: Desconectado / Offline |
Quote (The_Virus_X) una sugerencia para la stage: ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y) Veré como hago eso, lo tendré en cuenta.
Quote (megamugenteam) Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold
Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?) Gracias y si, el código anduvo perfecto En ningún juego Bass lo hace, no recuerdo de donde era...pero hare una animacion mas elavorada pronto.
Quote (megamugenteam) Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.
Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^. Todos los personajes tendrán doblaje tarde o temprano XD si quieres hacerle voz me gustaría oír.
|
|
| |
megamugenteam |
Fecha: Jueves, 13-de Octubre-2011, 01:58 | Message # 18 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
Otro codigo, el Napal Bomb (cuidado con este que es algo complejo)
Aclaro las animaciones usadas, es muy importante que uses las mismas:
1200: animacion del personaje apuntando o cargando el ataque 1201: animacion del personaje en el momento que lanza el ataque. 6000: animacion de la bomba (sin coliciones) 6001: animacion de la explosion (con colicion roja)
;--------------------------------------------------------------------------- ;Napal Bomb [statedef 1210] type = S movetype = A physics = S anim = 1200 velset = 0,0 ctrl = 0
[state 1210] type = helper trigger1 = time > 20 trigger1 = command != "hold_b" && anim != 1201 helpertype = normal name = "Bomba" ID = 1210 pos = 0,-25 stateno = 1211 keyctrl = 0 ownpal = 1
[state 1220]; variable que determina la distancia donde es lanzada la bomba type = varset trigger1 = time = 0 v = 6 value = 1
[state 1210] ; esto hace que la variable aumente al pasar el tiempo y eso aumenta la distancia type = varadd trigger1 = 1 trigger1 = var(6) <= 150 v = 6 value = 1
[state 1210] type = changeanim trigger1 = command != "hold_b" && anim = 1200 && time > 20 value = 1201
[state 1210] type = changestate trigger1 = animtime = 0 && anim = 1201 value = 0 ctrl = 1
;Bomba [statedef 1211] type = A movetype = I physics = N ctrl = 0 anim = 6000
[State 0, PlaySnd]; sonido de la bomba saliendo (opcional) type = PlaySnd trigger1 = time = 0 value = 1,3
[state 1211] ; velocidad inicial que varia segun la variable 6 del char type = velset trigger1 = time = 0 x = parent, var(6)*0.1 y = -5
[state 1211] ; fuerza de gravedad type = gravity trigger1 = pos Y < -3
[state 1211] type = posset trigger1 = pos Y >= -1 y = 0
[state 1211] type = velset trigger1 = pos Y >= -2 x = 0 y = 0
[state 1211] type = changestate trigger1 = p2dist X< 20 && p2dist X> -20 trigger1 = p2dist Y< 20 && p2dist Y> -20 trigger2 = time = 60 value = 1212 ctrl = 0
; EXPLOSION DE LA BOMBA [statedef 1212] type = S movetype = A physics = S anim = 6001 ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 10
[state 1056]; sonido de la explosion (opcional) type = playsnd trigger1 = time = 0 value = 80,0 volume = 255
[State 1021, 2] type = HitDef trigger1 = time = 0 attr = S, NT damage = 60 animtype = back hitflag = MA guardflag = MA pausetime = 0,12 sparkxy = 0,-25 sparkno = 1 guardsound = 6,0 ground.type = low ground.slidetime = 10 ground.hittime = 10 ground.velocity = -1,-6 air.velocity = -1.3,-3 down.velocity = -4,0 down.hittime = 20 sprpriority = 10 fall = 1
[state 1056] type = destroyself trigger1 = animtime = 0
;---------------------------------------------------------------------------
Espero que te sirva.
|
|
| |
Arthas-ZX |
Fecha: Viernes, 21-de Octubre-2011, 17:01 | Message # 19 |
Axl
Grupo: Usuario
Mensajes: 839
Reputacion: 57
Status: Desconectado / Offline |
Perdonen me separe unos días del mundo mugen pero aquí estoy Tengo un pequeño problema con el napalm bomb, cuando carga el ataque se mezcla con la carga del buster, fuera de eso funciona muy bien.
En cuanto al poder de Bass, espero se entienda así.
Por cierto Emiliano, el juego tiene nueva web y banner (que por cierto había caído)
http://www.wix.com/arthaszx/neocrossbattle
Message edited by Arthas-ZX - Viernes, 21-de Octubre-2011, 17:08 |
|
| |
megamugenteam |
Fecha: Miercoles, 16-de Noviembre-2011, 19:37 | Message # 20 |
Admin
Grupo: Administrador
Mensajes: 1769
Reputacion: 114
Status: Desconectado / Offline |
U.u que mal... Perdóname, no me di cuenta que habías respondido en este tema, seguro te quedaste esperando mi respuesta y yo quede re mal...
Respondo tu pregunta:
En el napalm bomb, lo que se confunde es la variable o carga mientras usas el napal bomb?
Si es la segunda, que es lo mas probable, no te queda otra que enviarme el char por mp y yo te lo arreglo en menos de un minuto (y si quieres te explico lo que hice vía skype, vos decime un horario y me conecto)
El ataque de bass, ya lo entendi, pero... cuando lo lanza, ¿es en esa dirección? (hacia arriba y atras) ¿o tiene que ir para adelante? porque me parece algo raro si lo lanza hacia atras, sería un ataque poco efectivo creo yo...
Y la web, ahora mismo la agrego en los amigos, muy linda web, parece profesional me dejaste sorprendido, si vos hiciste esa pagina, desde ya te digo que la gente paga mucho por gente que haga paginas web.
PD: como vas con tu juego? Tenes algunas noticias o imágenes? Después de todo es un gran proyecto con un buen futuro. A fin de mes cuando saque el chaos greed, tengo que empezar con los sprites hd de sonic (si me pongo quisas tarde 1 semana por char en dibujarlos) Por lo tanto tendré mucho tiempo para ayudarte en programación, Simplemente te puedo ayudar con mas profundidad en el proyecto
|
|
| |
|